論電腦美少女遊戲

日本電腦美少女遊戲,最早要追溯到1981年,那是連語音都沒有的年代,音樂是用8位元合成,只有一種音色。

到了近期,像是「大惡司」等等算是鼻祖吧,之後許多公司也如雨後春筍般冒出。現在最出名的,莫過於Circus的DC系列。從第一代開始,就沒有新的主題,一直繞著校園戀愛、賣萌吸金(在學校看到掛獸耳的蘿莉==|||除了賣萌,也沒有別的形容詞了)。週邊商品,如:抱枕、電話卡、杯子……你想的到的,都有它們的身影。雖然同一系列不斷推出,玩家們倒是敗得很高興,「收集到全套,缺一就不是死忠fans」,大家都這麼認為,也使得Circus賺了大把鈔票。

在台灣比較有震撼力的,校園戀愛應屬秋之回憶系列吧。每個人都有不同性格,每個劇情都能使人感動(除了想君),也滿足某些單身的夢想。其次則是懸疑大作infinity系列,由中澤工與打越鋼太郎所主導,開發出「在一次又一次的遊戲中,體會找出真實的快樂」這種曲折劇情。除非腦筋夠好,否則絕對不知道到底發生什麼事。再來就是工畫堂系列,「天使演唱會」、「天使協奏曲」、「天使小夜曲」「天使戀曲」、「交響樂之雨」都算是有名的大作,天使系列是扯上神魔、疾病感染、還有異色瞳的少女;交響樂之雨跳脫這個框架,打造出「雨,何時才會停」的感覺。結合音樂性質,可以讓玩家演奏魔法樂器「符德魯琴」,是一大創新。只是後期遊戲實在不如前期,最近的「精靈協奏曲」劇本算是滿差的,只有一線,破一輪三小時就over了,還沒有語音,坑錢啊!

近來,越來越多公司不願意推出新作品,都拿舊貨翻新,對此我感到疲乏;有些公司劇情亂編,掛個獸耳、搞個妹系就撐起來,實在是不解為何玩家也會受騙。老是在校園談戀愛不會無聊嗎?難道不能和宇宙人戀愛嗎?來點時空轉換,與未來人接觸不是更有吸引力?編劇的本命就是創造力,有時得讓「看似不可能的事情,使之合理發生」,這樣絕對會有震撼力。打越鋼太郎為何能得到許多玩家支持,就是這個原因,每一款作品,絕對和前一款沒什麼關聯,也就是,每一個作品都是新的表現、新的挑戰。當然,要博學多聞,又能活用知識,再加點想像力才有這樣的奇才,這也是編劇最重要的武器。

不過動漫界裡,我還是喜歡叫哥哥、學長的妹妹,帶個獸耳也很萌啊。但現實世界可別亂來啊,現實的我沒有這種癖好。試想一下,有事沒事哥哥東哥哥西,最極端還要求逼婚,這就有精神病了。所以囉,叫綽號或本名就好了,當然叫哥哥我不反對啦~比我大的叫我弟弟也能接受,隨便啦。

最重要的是:別把動漫世界的我與現實世界的我混為一談,思想完全南轅北轍,若一視同仁,我會扁人@@

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