日本雖然遊戲眾多,不管是DS、PS2、PS3、Wii、Windows等都能發行相對應之作品,然而,每個遊戲的生命週期卻很短。
許多遊戲的銷售,都是衝「首週銷售量」,因為也只有「遊戲發行那一週」可以搶到顧客,等到下一週又有許多新遊戲發售,根本不可能再去拉客。
因此,像Wii機種的遊戲,一推出就賣二十幾萬款,根本是賺翻。美少女遊戲(含十八禁)能賣個一萬款就算回本了。尤其是美少女遊戲,現在這種遊戲公司眾多,別以為一款遊戲能待在人們心中多久,就只有「首週」而已。
但是以這麼快速的發行來看,每一款「質」一定好嗎?很多都只是「賣萌」―除了畫風,什麼也沒有。最簡單的例子就是:D.C.P.K.。Circus不知道用這個D.C.坑了玩家多少錢,去了該公司網站瀏覽,除了D.C.以外,幾乎沒有別的作品。這次的D.C.P.K.畫質也不是很好(應該是啟用第二線畫師的結果),CG數量也爆少,但是就是有人會買,衝著它的「萌」、衝著「為了收集D.C.全套」而買,然而,真正得到感動的又有多少人?
也難怪許多遊戲公司一家一家開,也一家一家倒。最可悲的大概是日本人吧。不知道這樣的快速,乍看之下是「創造力強」,卻製作了一堆「煙火」―瞬間綻放,而後消失。有什麼是留在玩家心裏的「永恆」呢?他們大概也答不上來。(玩過日本遊戲的「你」,又能回答這個問題嗎?不能只簡短一句喔,要「完整回答」,從畫風、音效、劇情、總評來答)
幸好台灣競爭力沒那麼強,一款遊戲可以存活至少六個月,但是,因著網路遊戲的到來,單機遊戲市場也變小了,現在就是要靠強大的編劇來挽救單機市場的局面。玩家也要慎選遊戲,以免造成「除了練功打怪,沒有得到任何有啟發性的知識」的後果。