台灣遊戲產業瓶頸

許多人認為台灣遊戲產業一直比不過日本、歐美。就自己的看法,提出以下幾點:

首先,劇情跳脫不了中國武俠。舉凡三國故事、古龍、金庸或是軒轅劍,都是古裝劇。雖然一直推陳出新,但只不過是在介面修改,或是加入新元素,以「寶物」來吸引人,其編劇卻大同小異。有些還很繁瑣,增加許多小事件,導致遊戲要破好幾天也破不完,每個事件又沒什麼關聯性,大多是趣味性,劇情緊湊度不夠,有些還很腦殘,像是給小學生看的。而三國故事,也無法像日本KOEI完全以單人冒險為主(RPG類型的震撼度不夠),製造3D、爆破等大場面,少了畫面氣勢,絕對會大打折扣。

除了武俠遊戲,就沒有新題材了(要不然就是停留在無言階段的題材)。不信嗎?我來舉例子:射擊遊戲第一個想到CS,冒險遊戲第一個想到惡靈古堡,歷史遊戲一定是KOEI,Online game隨便都是韓國貨,戰略遊戲不就是世紀帝國為首選。腦中浮現的「第一款」遊戲,99%是國外的(1%是大富翁)。文字冒險有一陣子興起,但哪能跟KID的Infinity與Key的AIR、Kanon比!劇情處處是問題,單調乏味,並不能脫離「日常生活」,要不嘛前因後果沒有邏輯(像日本KID的Never7就是以阻止夢境中女主角的死為題材,Ever17則是逃出海底樂園,Remember11是逃出墜機的山上以及擺脫SPHIA裡殺人魔的追擊,這些想法都很大膽。而且引用題材廣泛,不管是哲學、生命、心理學、化學、物理等等,都能見到編劇團隊不可思議的世界觀)。

一款遊戲製作完,並沒有很認真校稿、以及測試,從更新檔的釋出數量以及錯字連篇就能了解。日本公司的更新檔是為了增加內容,我們則是去除bug……非常無言。代理進口遊戲翻譯品質都在水準以下,有些遊戲會用到醫學、物理、生技名辭―薛丁格的貓,人格交換,時空轉移,或是有關積分等需要靠專業字典才能解釋,大都得過且過,語意極為不順。還有直接把大陸代理轉成繁體,造成用字上差別。如計程車等於的士,鐳射唱片等於激光唱片,許多通同字,兩岸用字,甚至會有亂碼等等,都沒有檢查,造成心中不快。

與其他把遊戲當產業的國家比,最失敗的就是沒有嚴謹的機關審查遊戲內容。日本有CERO,美國有ESRB,台灣什麼也沒有,倒是有個NCC會把多啦A夢認定為十八禁(Wii什麼時候能引進台灣都不知道)。頂多在遊戲殼子上貼個和電視分級一樣的「普、護、輔、限」,沒有像CERO審查一樣把條款分的清清楚楚,什麼該出現、什麼不能出現,遊戲要怎麼區分普、護、輔、限,可以賣H-game嗎,但是有什麼條件。台灣除了禁、禁、禁,亂無章法,民眾永遠不了解「為什麼禁」,「不禁又會怎樣」,「遊戲為何被貼上分級」,「貼上去的意義」。(我還是搞不懂,為什麼賣暴力遊戲,像神鬼制裁、殺手十三就可以,賣個原場H-game就會被批評==本質都是十八禁,卻有天壤之別)

最後最恐怖的就是盜版!這不知道怎麼說……是一種「貪」的心態,以及完全沒有考慮到製作公司的心態。一款遊戲要做出來,從編劇、監督、原畫、CG、構圖、上色、音樂、效果音、廣告、後製等等,都是許多人辛苦耕耘而來,他們以「作遊戲」為職業,卻被剽竊者亂剮,這不就像是拆解別人的私人物品,複製後再對別人說:「東西是我生產的」。到最後賺錢的竟然是盜版者,不是遊戲公司。說起來多荒繆啊!我想,這點就足以把一個遊戲公司搞垮了,套一句宇峻奧汀工作人員的話:「遊戲賣五到六萬款才算回本。」現在遊戲公司賣一款,盜版就會有他的N倍,也就是他賣五、六萬款回本,享樂的人卻有上百萬了==

能盡力消除這些缺點,台灣就能把遊戲當作產業來發展了。這需要多方面的努力,包括教育、政府、人民等等。到時候就算不發展Online game,也能擁有自己的特色,更不會看到遊戲討論版裡那些不堪入耳的批評了。

後記:台灣根本就不把「遊戲」當作產業發展(或者說娛樂產業比較適合)。電腦遊戲似乎只是人們消遣的一個工具。(所以才不設審查機關吧!因為根本沒這個必要……)

其實整個娛樂產業正在興起當中,如果常注意這些報導的大概都知道,創意、動畫公司如雨後春筍般冒出,連博奕事業都在蠢蠢欲動。

只是真的很辛苦,沒有政府主導(甚至還打回票),一個產業要打出名號,是很困難的一件事。

台灣有許多優秀的聲優,如果能運用在遊戲裡面,也是很好的點子(讓日本人聽聽正統漢字發音!)

只是在遊戲市場慘澹的今日,還要負擔聲優的費用,沒幾家公司能應付吧==

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